PROJETO NOVO JOGO ▸ ANEXO TÉCNICO
Engine e tecnologia.
Sponsored by Cergio Games
Tudo que a pesquisa técnica levantou, num lugar só: a decisão de engine, a arquitetura de rede, os estilos 3D possíveis com imagens comparativas, as bibliotecas de combate e a fábrica de monstros. As decisões de design continuam em gamedesign.liztem.com — aqui é o porão da oficina.
Engine
Comparação de agosto de 2026 — a Unreal 5.8 saiu em junho e é a última grande versão antes da UE6 (early access previsto pra fim de 2027; a 5.8 segue suportada e é aposta segura pra um projeto de anos).
| ENGINE | O QUE PESA A FAVOR | O QUE PESA CONTRA | CUSTO |
|---|---|---|---|
| Unreal 5.8 | Replicação cliente-servidor e movimento predito nativos; Lyra + GAS (o framework de classes/habilidades em rede da indústria — nosso design é literalmente o caso de uso); Nanite/Lumen/MegaLights pras placas boas; conteúdo AAA grátis (Paragon, Infinity Blade, Megascans selecionados, 500+ animações); plugin MCP oficial no 5.8 — a IA opera o editor. | Curva íngreme; assets binários menos legíveis pra IA (MCP mitiga, mas é Experimental); compilações longas. | Grátis até US$ 1M de receita |
| Unity 6.3 LTS | C# é a língua materna das IAs; iteração rápida; Netcode for GameObjects maduro; cenas em texto. | Sem GAS — sistema de classes vira artesanato; conteúdo AAA grátis muito menor; Boss Room (o exemplo de RPG coop) sem manutenção. | Grátis até US$ 200k/ano |
| Godot 4.6 | Tudo é texto (paraíso pra IA); leve; MIT. | Sem predição de rede nativa — briga com o combate frenético; teto visual; ecossistema medieval raso. Gastaríamos a força da IA reconstruindo o que a Unreal dá pronto. | Grátis |
Rede e servidor
O princípio: um servidor com IP público apaga a classe inteira de problemas de NAT, relay e "abre a porta do roteador aí" — a maior fonte de chamados de suporte em jogo de amigos.
- Latência com honestidade: a maioria brasileira joga com <30 ms; o Willy, de Barcelona, absorve ~200 ms — administrável em PvE, e o design evita mecânica de precisão de milissegundo.
- Instância corrigida pela contra-prova (Seção 10): m6a.large (2 vCPU dedicadas + 8 GiB) a US$ 0,1377/h em São Paulo — a t3.medium original foi rejeitada: CPU "burstable" estrangularia o tick do servidor no meio da luta de chefe, o pior defeito possível. Nunca spot pra sessão ao vivo.
- Custo real: ~25 h de sessões/mês ≈ US$ 3,50 + disco ≈ US$ 5–8/mês. Pra "acordar" o servidor sem PC ligado: um sidecar t4g.nano com webhook do Discord (~US$ 3/mês). Always-on sairia ~US$ 62/mês reservado — só se o hábito pedir.
- Drop-in/drop-out de graça: o mundo nunca depende do PC de ninguém; quem chega atrasado entra pela taverna.
- Steam adiado de propósito: US$ 100 não-reembolsáveis + papelada pra resolver o que o IP público já resolve. Se o jogo vingar, é upgrade limpo (taxa, builds privadas).
Galeria de estilos — a mesma cena, nove caminhos
A varredura completa da segunda rodada de pesquisa: as 9 famílias de estilo 3D viáveis em 2026, cada uma com sua prova shipada e seu veredito pra ESTE projeto (uma pessoa + IA alimentando 10 jogadores por meses). A mesma clareira imaginada em cada direção — maquete de IA pra discutir sabor, não fidelidade.
IMAGENS GERADAS POR IA (NANO BANANA) EXCLUSIVAMENTE PRA COMPARAR DIREÇÕES DE ARTE ▸ O TESTE REAL É A CLAREIRA NOS DOIS ACABAMENTOS, DENTRO DA ENGINE, NA SEMANA 1
Setup pronto pra IA
A pergunta central do projeto: como deixar a Unreal — famosa por assets binários ilegíveis — confortável pro Claude programar. A resposta de 2026: projeto C++ limpo, dados em texto, e o MCP como mãos no editor.
As ferramentas de IA disponíveis (checadas no GitHub em 02/08/2026)
| FERRAMENTA | ESTADO | VEREDITO |
|---|---|---|
| Unreal MCP oficial (5.8) | Plugin nativo Experimental: servidor em localhost, ~80 ferramentas (cena, atores, materiais, Blueprints, Niagara, Sequencer); ferramentas customizadas viram MCP com uma macro C++. | Usar como mãos do Claude no editor — política "ler primeiro", nunca como peça estrutural. |
| ChiR24/Unreal_mcp | 808★, commit no dia da checagem, UE 5.0–5.8, autenticação por token, edita até grafos de Blueprint/Material/Behavior Tree. | Complemento pra cirurgia de grafo quando precisar. |
| chongdashu/unreal-mcp | 2.048★ mas abandonado desde abril/2025, era UE 5.5. | Não usar — estrela não é manutenção. |
| Plugin Claude Code pra UE | US$ 49,90 único (v2.0, abr/2026): 80 ferramentas agênticas + loop de auto-compilação que devolve erros de build pro Claude com 3 tentativas. | Comprar — o loop de compilação é exatamente onde a UE atrita com IA. |
| quodsoler/unreal-engine-skills | 27 skills auditadas pra instalar em .claude/skills/. | Instalar no dia zero. |
Templates compráveis — por que quase todos falham pra nós
| TEMPLATE | QUALIDADE | PROBLEMA PRO NOSSO FLUXO |
|---|---|---|
| Easy Survival RPG V5 · US$ 299,99 | 4,8★ / 635 reviews — o melhor pacote de sistemas do mercado, multiplayer dedicado completo. | 100% Blueprint: a lógica vive em binário que o Claude não lê, não difere, não refatora. O fluxo com IA degradaria pra cutucar editor via MCP. |
| Hyper MST v4 Pro · US$ 899,99 | Flagship replicado, Discord enorme. | Mesmo problema Blueprint + formato sobrevivência (pesca, fazenda) que não usamos. Pior custo-benefício. |
| Narrative Pro 2 · US$ 449,99 | Único grande em C++; quests/diálogo de primeira. | Empacotamento quebrado na 5.8 (vendedor manda ficar na 5.7); framework inteiro paralelo ao nosso GAS. Só o módulo de quests entra no radar pós-lançamento. |
| ARPG Starter (KaidoomDev) · US$ 34,99 | 4,9★ / ~130 reviews, gênero certo. | Blueprint e sem GAS — mas barato o bastante pra comprar como playground de referência de UX/inventário. |
Bibliotecas de combate e exploração
O padrão vencedor: pilha enxuta de plugins finos com código-fonte, comprando só onde se economizam meses. Os frameworks-monstro de US$ 450–900 foram rejeitados — o Claude gastaria o contexto aprendendo as convenções privadas deles em vez de escrever código padrão da engine.
Combate — a pilha enxuta (~US$ 75 no total)
| PEÇA | O QUE FAZ | SINAL DE CONFIANÇA | CUSTO |
|---|---|---|---|
| GAS Companion v6.2.3 | Bootstrap do GAS: inicialização, ability sets, fila de habilidades. | Build 5.8 shipada em julho/2026; changelog constante desde 2020. | US$ 24,99 |
| Combo Graph | Editor de combos corpo-a-corpo em nó, replicado, sobre GAS — a camada de melee das 10 classes. | 5,0★ / 27 reviews, mesmo autor (mklabs). Verificar build 5.8 antes de comprar. | US$ 49,99 |
| Game Animation Sample + Replicated Trajectory | Locomoção motion-matching AAA + o conserto grátis da replicação em servidor dedicado. | Epic oficial, docs 5.8. | Grátis |
| Target System (mklabs) | Lock-on estilo Souls. | 4,7★ / 78 reviews. | Grátis |
| ProcHitReact | Reação física ao golpe, net-serializada, ciente de servidor dedicado. | MIT, ativo. | Grátis |
| Behavior Trees + StateTree | IA dos capangas (BT) e máquinas de fase dos chefes (StateTree). Mass AI rejeitado (sem história de replicação); teto de ~40–60 inimigos simultâneos com throttling por significância. | Nativos da engine. | Grátis |
- Rejeitados com nome e motivo: ACF Ultimate (US$ 699,99 — inchaço, pior forma possível pra IA), Narrative Pro 2 (US$ 449,99 — framework paralelo), Combat Fury (US$ 189,99 — zero evidência de replicação; encabeça as buscas e não pode ser comprado pra jogo de 10), SPUD e Easy Multi Save (orientados a save de mundo single-player; nossa persistência já é SQLite no servidor).
- Feito sob medida (a especialidade do Claude): Bênçãos/Maldições são literalmente GameplayEffects nativos; inventário no padrão de fragmentos do Lyra; kits de habilidade por classe; objetivos de expedição; persistência SQLite (1–2 dias de trabalho).
- Gatilho de recuo escrito: fatia vertical de combate em 3 semanas (1 classe, 1 capanga, 1 fase de chefe). Se o feel decepcionar, compra-se Ninja Combat (US$ 199,99, GAS-nativo, multiplayer-first) e nada mais na pilha muda.
Exploração — o playbook do BotW em zonas de 2×2 km
- Uma Landscape de 2×2 km por bioma de expedição (teto rígido — protege a densidade de conteúdo), World Partition ligado desde o dia um, interiores como Level Instances.
- Espalhamento por PCG (florestas, ruínas, loot) sempre gerado no editor e assado em HISM — nunca PCG em runtime no servidor. Splines de exclusão em volta de cada ponto de interesse feito à mão.
- Material de terreno flat-color feito por nós (4–5 camadas por inclinação, casando com a paleta Synty) — Brushify rejeitado por incompatibilidade de estilo. Gaea 2 Indie (US$ 99) só pras 2–3 vistas-herói.
- A receita de descoberta (GDC 2017, BotW): 1 marco gravitacional visível do portão de spawn · ~8 POIs maiores de 5 tipos reutilizáveis (santuário, mirante, esconderijo, acampamento, arena de chefe) a 60–120 s um do outro · 25–40 micro-segredos a 30–60 s · composição de cumeada em "regra do triângulo" pra revelações em etapas.
- Clima barato e replayável: SkyAtmosphere + névoa volumétrica + LUT por bioma — as Bênçãos/Maldições misturam cor de névoa e LUT na largada da expedição. MegaLights (produção na 5.8) pra ruínas de tocha e arenas.
- Navegação pros 10: bússola + mapa (Hyper World Map v3 — conferir preço/5.8 no Fab) + ping replicado próprio ligado no GAS. Gasto novo total da exploração: ~US$ 170–190.
A fábrica de monstros
A pergunta de vocês era: "a gente inventa um monstro no Discord — quanto tempo até ele estar no jogo?" A resposta são duas esteiras, com o teto de qualidade dito com franqueza.
1. Grupo descreve o bicho no Discord · 2. Claude + Nano Banana geram 3–5 fichas de conceito no estilo da casa (pose neutra, frente + perfil — o maior preditor de rig bem-sucedido) · 3. votação por emoji · 4. Tripo 3.1 imagem-pra-3D com retopologia a 15–30 mil tris · 5. 30–90 min de limpeza no Blender (parte roteirizada pelo Claude) · 6. passe de textura estilizada · 7. auto-rig com o plano de corpo certo (quadrúpede, serpentino, avião...) + clipes de locomoção presets · 8. import templated na Unreal com kit GAS e arquétipo de IA prontos.
Teto honesto: lê como "indie sólido" à distância de combate — perfeito pra capanga, proibido pra chefe. ~1 em 3 planos de corpo exóticos precisa de conserto ou reroll: membrana de asa, tentáculo e assimetria ficam FORA dos conceitos de mob.
1. Base rigada comprada (Infinity PBR linha Low Poly / Protofactor) · 2. kitbash no Blender: troca de partes, distorção de proporção · 3. Meshy V5 Retexture no FBX preservando UVs — o rig profissional e o set completo de animações sobrevivem intactos, com a cara do conceito vencedor do grupo · 4. 3–5 ataques-assinatura no Cascadeur (auto-pose de quadrúpede) ou retarget de packs · 5. vestimenta de Niagara e material · 6. fases do chefe roteirizadas em GAS/StateTree.
A coleção Protofactor de 90 criaturas (US$ 799,99) se paga depois de ~15 chefes — compra adiada até o elenco pedir.
Contra-prova — um agente pago pra derrubar o plano
Quatro apostas centrais, atacadas com má vontade proposital. Placar: três sustentadas (com correções), uma derrubada.
A refutação é real e fica registrada: o substrato de IA da Unity é objetivamente superior (unity-mcp com 13 mil ★, cenas em texto, C# — "a plataforma mais forte do Claude" segundo guias de 2026). A Unreal sobrevive só porque este projeto é um PvE de habilidades em rede pra 10 — GAS + Lyra + pipeline de servidor Linux pesam mais que o atrito.
Tripwire por escrito: se após ~8 semanas de fatia vertical o atrito da IA dominar, migra-se pra Unity 6.3 ANTES de existir conteúdo. A Unity venceria se o jogo fosse mais simples — isso fica anotado pra manter o tripwire honesto.
Sobrevive com quatro condições: monstros só da linha Low Poly da Infinity PBR (feita explicitamente pra casar com Synty — nunca os realistas do catálogo principal); heróis com rosto retrabalhado (o ponto fraco reconhecido da Synty); grade escura e pintada, não brilhante; e monstros de IA travados no mesmo orçamento de triângulos + shader compartilhado.
Não dá. Servidor UE5 headless vive na faixa de 4–8 GB e a CPU "burstable" da família T sustenta só 20% de baseline — o tick do servidor entraria em colapso no meio da luta de chefe. Correção: m6a.large (2 vCPU dedicadas, 8 GiB) a US$ 0,1377/h em São Paulo ≈ US$ 3,50/mês em ~25 h de sessão. Nunca spot em sessão ao vivo (15–20%/mês de chance de desconexão no meio do chefe).
A curva é real ("3–4 meses pra pegar de verdade") — mas o imposto é majoritariamente volume de digitação, que a IA absorve, e é o sistema de UE com o maior corpus público de treino. A alternativa artesanal foi rejeitada com precisão: com 10 classes × 4–5 habilidades + modificadores empilháveis, um sistema próprio converge pra um clone pior e não-testado do GAS — e predição replicada é exatamente a categoria de código que IA escreve com confiança e erro.
Fontes principais
Verificadas em agosto de 2026. As fontes das seções pendentes entram junto com elas.