PROJETO NOVO JOGO ▸ ANEXO TÉCNICO

Engine e tecnologia.

Tudo que a pesquisa técnica levantou, num lugar só: a decisão de engine, a arquitetura de rede, os estilos 3D possíveis com imagens comparativas, as bibliotecas de combate e a fábrica de monstros. As decisões de design continuam em gamedesign.liztem.com — aqui é o porão da oficina.

SEÇÃO 01

Engine

Comparação de agosto de 2026 — a Unreal 5.8 saiu em junho e é a última grande versão antes da UE6 (early access previsto pra fim de 2027; a 5.8 segue suportada e é aposta segura pra um projeto de anos).

ENGINEO QUE PESA A FAVORO QUE PESA CONTRACUSTO
Unreal 5.8Replicação cliente-servidor e movimento predito nativos; Lyra + GAS (o framework de classes/habilidades em rede da indústria — nosso design é literalmente o caso de uso); Nanite/Lumen/MegaLights pras placas boas; conteúdo AAA grátis (Paragon, Infinity Blade, Megascans selecionados, 500+ animações); plugin MCP oficial no 5.8 — a IA opera o editor.Curva íngreme; assets binários menos legíveis pra IA (MCP mitiga, mas é Experimental); compilações longas.Grátis até US$ 1M de receita
Unity 6.3 LTSC# é a língua materna das IAs; iteração rápida; Netcode for GameObjects maduro; cenas em texto.Sem GAS — sistema de classes vira artesanato; conteúdo AAA grátis muito menor; Boss Room (o exemplo de RPG coop) sem manutenção.Grátis até US$ 200k/ano
Godot 4.6Tudo é texto (paraíso pra IA); leve; MIT.Sem predição de rede nativa — briga com o combate frenético; teto visual; ecossistema medieval raso. Gastaríamos a força da IA reconstruindo o que a Unreal dá pronto.Grátis
ESCOLHAUnreal 5.8, C++ em primeiro lugar (Blueprints só nas pontas), arquitetura em cima do GAS com o Lyra de referência. A Seção 10 (contra-prova) está estressando exatamente esta decisão com um agente adversarial — se ela cair, cai aqui primeiro.
SEÇÃO 02

Rede e servidor

O princípio: um servidor com IP público apaga a classe inteira de problemas de NAT, relay e "abre a porta do roteador aí" — a maior fonte de chamados de suporte em jogo de amigos.

10 CLIENTES WINDOWSinstalados via itch.io restrito, com atualização automática por delta (butler)
UDP
JOGO.LIZTEM.COMEC2 m6a.large em sa-east-1 (São Paulo) · servidor dedicado Linux headless · liga/desliga por botão no Discord
local
SQLITE (WAL)personagens, progresso e mundo — gravação atômica na extração da missão
noturno
S3 BACKUPsnapshot diário do save; restauração de qualquer noite
  • Latência com honestidade: a maioria brasileira joga com <30 ms; o Willy, de Barcelona, absorve ~200 ms — administrável em PvE, e o design evita mecânica de precisão de milissegundo.
  • Instância corrigida pela contra-prova (Seção 10): m6a.large (2 vCPU dedicadas + 8 GiB) a US$ 0,1377/h em São Paulo — a t3.medium original foi rejeitada: CPU "burstable" estrangularia o tick do servidor no meio da luta de chefe, o pior defeito possível. Nunca spot pra sessão ao vivo.
  • Custo real: ~25 h de sessões/mês ≈ US$ 3,50 + disco ≈ US$ 5–8/mês. Pra "acordar" o servidor sem PC ligado: um sidecar t4g.nano com webhook do Discord (~US$ 3/mês). Always-on sairia ~US$ 62/mês reservado — só se o hábito pedir.
  • Drop-in/drop-out de graça: o mundo nunca depende do PC de ninguém; quem chega atrasado entra pela taverna.
  • Steam adiado de propósito: US$ 100 não-reembolsáveis + papelada pra resolver o que o IP público já resolve. Se o jogo vingar, é upgrade limpo (taxa, builds privadas).
SEÇÃO 03

Galeria de estilos — a mesma cena, nove caminhos

A varredura completa da segunda rodada de pesquisa: as 9 famílias de estilo 3D viáveis em 2026, cada uma com sua prova shipada e seu veredito pra ESTE projeto (uma pessoa + IA alimentando 10 jogadores por meses). A mesma clareira imaginada em cada direção — maquete de IA pra discutir sabor, não fidelidade.

O QUE A PESQUISA RECOMENDA — DECISÃO DO GRUPO AINDA ABERTAA aposta da rodada 1 sobreviveu e saiu mais forte: low-poly pintado é o único estilo onde ~90% do conteúdo (10 classes, bestiário, taverna, 3+ biomas) existe pronto num estilo só, de um vendedor só — e onde adições geradas por IA são baratas de uniformizar, porque não há pintura de textura pra imitar. Duas correções honestas da pesquisa: os ports Unreal da Synty são "Unity-first" (agendar uma semana de migração e reconstrução de materiais na 5.8), e o toon nativo da 5.8 é Experimental — fica como dial opcional com um cel-shader de US$ 29,99 de reserva. Provas shipadas do caminho: SurrounDead e DeadPoly, jogos coop de dev solo construídos abertamente sobre packs POLYGON.

IMAGENS GERADAS POR IA (NANO BANANA) EXCLUSIVAMENTE PRA COMPARAR DIREÇÕES DE ARTE ▸ O TESTE REAL É A CLAREIRA NOS DOIS ACABAMENTOS, DENTRO DA ENGINE, NA SEMANA 1

SEÇÃO 04 · PESQUISA CONCLUÍDA

Setup pronto pra IA

A pergunta central do projeto: como deixar a Unreal — famosa por assets binários ilegíveis — confortável pro Claude programar. A resposta de 2026: projeto C++ limpo, dados em texto, e o MCP como mãos no editor.

As ferramentas de IA disponíveis (checadas no GitHub em 02/08/2026)

FERRAMENTAESTADOVEREDITO
Unreal MCP oficial (5.8)Plugin nativo Experimental: servidor em localhost, ~80 ferramentas (cena, atores, materiais, Blueprints, Niagara, Sequencer); ferramentas customizadas viram MCP com uma macro C++.Usar como mãos do Claude no editor — política "ler primeiro", nunca como peça estrutural.
ChiR24/Unreal_mcp808★, commit no dia da checagem, UE 5.0–5.8, autenticação por token, edita até grafos de Blueprint/Material/Behavior Tree.Complemento pra cirurgia de grafo quando precisar.
chongdashu/unreal-mcp2.048★ mas abandonado desde abril/2025, era UE 5.5.Não usar — estrela não é manutenção.
Plugin Claude Code pra UEUS$ 49,90 único (v2.0, abr/2026): 80 ferramentas agênticas + loop de auto-compilação que devolve erros de build pro Claude com 3 tentativas.Comprar — o loop de compilação é exatamente onde a UE atrita com IA.
quodsoler/unreal-engine-skills27 skills auditadas pra instalar em .claude/skills/.Instalar no dia zero.

Templates compráveis — por que quase todos falham pra nós

TEMPLATEQUALIDADEPROBLEMA PRO NOSSO FLUXO
Easy Survival RPG V5 · US$ 299,994,8★ / 635 reviews — o melhor pacote de sistemas do mercado, multiplayer dedicado completo.100% Blueprint: a lógica vive em binário que o Claude não lê, não difere, não refatora. O fluxo com IA degradaria pra cutucar editor via MCP.
Hyper MST v4 Pro · US$ 899,99Flagship replicado, Discord enorme.Mesmo problema Blueprint + formato sobrevivência (pesca, fazenda) que não usamos. Pior custo-benefício.
Narrative Pro 2 · US$ 449,99Único grande em C++; quests/diálogo de primeira.Empacotamento quebrado na 5.8 (vendedor manda ficar na 5.7); framework inteiro paralelo ao nosso GAS. Só o módulo de quests entra no radar pós-lançamento.
ARPG Starter (KaidoomDev) · US$ 34,994,9★ / ~130 reviews, gênero certo.Blueprint e sem GAS — mas barato o bastante pra comprar como playground de referência de UX/inventário.
O SETUP ESCOLHIDOProjeto C++ novo e limpo (sem template), GAS nativo seguindo o padrão Narxim-GAS-Example com ASC no PlayerState (padrão Lyra — sobrevive a respawns), uma data asset por classe (10 classes = 10 arquivos de dados que o Claude edita como texto), Bênçãos/Maldições como GameplayEffects. GAS Companion (US$ 24,99) pra pular a semana de encanamento. Lyra fica como pedreira de padrões — copia-se a ideia, nunca o fork. Convenções de repositório: toda lógica em C++; Blueprints só como folhas quase vazias; GameplayTags em .ini; DataTables a partir de CSV commitado; Git LFS; CLAUDE.md com os comandos exatos de build e teste. Regra de ouro da pesquisa: "imprimir Olá são 8.000 caracteres de Blueprint ou 14 de C++" — tudo que importa fica no formato que a IA lê.
SEÇÃO 05 · PESQUISA CONCLUÍDA

Bibliotecas de combate e exploração

O padrão vencedor: pilha enxuta de plugins finos com código-fonte, comprando só onde se economizam meses. Os frameworks-monstro de US$ 450–900 foram rejeitados — o Claude gastaria o contexto aprendendo as convenções privadas deles em vez de escrever código padrão da engine.

Combate — a pilha enxuta (~US$ 75 no total)

PEÇAO QUE FAZSINAL DE CONFIANÇACUSTO
GAS Companion v6.2.3Bootstrap do GAS: inicialização, ability sets, fila de habilidades.Build 5.8 shipada em julho/2026; changelog constante desde 2020.US$ 24,99
Combo GraphEditor de combos corpo-a-corpo em nó, replicado, sobre GAS — a camada de melee das 10 classes.5,0★ / 27 reviews, mesmo autor (mklabs). Verificar build 5.8 antes de comprar.US$ 49,99
Game Animation Sample + Replicated TrajectoryLocomoção motion-matching AAA + o conserto grátis da replicação em servidor dedicado.Epic oficial, docs 5.8.Grátis
Target System (mklabs)Lock-on estilo Souls.4,7★ / 78 reviews.Grátis
ProcHitReactReação física ao golpe, net-serializada, ciente de servidor dedicado.MIT, ativo.Grátis
Behavior Trees + StateTreeIA dos capangas (BT) e máquinas de fase dos chefes (StateTree). Mass AI rejeitado (sem história de replicação); teto de ~40–60 inimigos simultâneos com throttling por significância.Nativos da engine.Grátis
  • Rejeitados com nome e motivo: ACF Ultimate (US$ 699,99 — inchaço, pior forma possível pra IA), Narrative Pro 2 (US$ 449,99 — framework paralelo), Combat Fury (US$ 189,99 — zero evidência de replicação; encabeça as buscas e não pode ser comprado pra jogo de 10), SPUD e Easy Multi Save (orientados a save de mundo single-player; nossa persistência já é SQLite no servidor).
  • Feito sob medida (a especialidade do Claude): Bênçãos/Maldições são literalmente GameplayEffects nativos; inventário no padrão de fragmentos do Lyra; kits de habilidade por classe; objetivos de expedição; persistência SQLite (1–2 dias de trabalho).
  • Gatilho de recuo escrito: fatia vertical de combate em 3 semanas (1 classe, 1 capanga, 1 fase de chefe). Se o feel decepcionar, compra-se Ninja Combat (US$ 199,99, GAS-nativo, multiplayer-first) e nada mais na pilha muda.

Exploração — o playbook do BotW em zonas de 2×2 km

  • Uma Landscape de 2×2 km por bioma de expedição (teto rígido — protege a densidade de conteúdo), World Partition ligado desde o dia um, interiores como Level Instances.
  • Espalhamento por PCG (florestas, ruínas, loot) sempre gerado no editor e assado em HISM — nunca PCG em runtime no servidor. Splines de exclusão em volta de cada ponto de interesse feito à mão.
  • Material de terreno flat-color feito por nós (4–5 camadas por inclinação, casando com a paleta Synty) — Brushify rejeitado por incompatibilidade de estilo. Gaea 2 Indie (US$ 99) só pras 2–3 vistas-herói.
  • A receita de descoberta (GDC 2017, BotW): 1 marco gravitacional visível do portão de spawn · ~8 POIs maiores de 5 tipos reutilizáveis (santuário, mirante, esconderijo, acampamento, arena de chefe) a 60–120 s um do outro · 25–40 micro-segredos a 30–60 s · composição de cumeada em "regra do triângulo" pra revelações em etapas.
  • Clima barato e replayável: SkyAtmosphere + névoa volumétrica + LUT por bioma — as Bênçãos/Maldições misturam cor de névoa e LUT na largada da expedição. MegaLights (produção na 5.8) pra ruínas de tocha e arenas.
  • Navegação pros 10: bússola + mapa (Hyper World Map v3 — conferir preço/5.8 no Fab) + ping replicado próprio ligado no GAS. Gasto novo total da exploração: ~US$ 170–190.
SEÇÃO 06 · PESQUISA CONCLUÍDA

A fábrica de monstros

A forja de monstros

A pergunta de vocês era: "a gente inventa um monstro no Discord — quanto tempo até ele estar no jogo?" A resposta são duas esteiras, com o teto de qualidade dito com franqueza.

ESTEIRA A · MONSTRO DA SEMANA (CAPANGAS E ELITES) Do Discord ao jogo em uma noite — 3 a 5 horas humanas

1. Grupo descreve o bicho no Discord · 2. Claude + Nano Banana geram 3–5 fichas de conceito no estilo da casa (pose neutra, frente + perfil — o maior preditor de rig bem-sucedido) · 3. votação por emoji · 4. Tripo 3.1 imagem-pra-3D com retopologia a 15–30 mil tris · 5. 30–90 min de limpeza no Blender (parte roteirizada pelo Claude) · 6. passe de textura estilizada · 7. auto-rig com o plano de corpo certo (quadrúpede, serpentino, avião...) + clipes de locomoção presets · 8. import templated na Unreal com kit GAS e arquétipo de IA prontos.

Teto honesto: lê como "indie sólido" à distância de combate — perfeito pra capanga, proibido pra chefe. ~1 em 3 planos de corpo exóticos precisa de conserto ou reroll: membrana de asa, tentáculo e assimetria ficam FORA dos conceitos de mob.

ESTEIRA B · CHEFES (UM A DOIS FINS DE SEMANA) Kitbash profissional — 12 a 20 horas humanas

1. Base rigada comprada (Infinity PBR linha Low Poly / Protofactor) · 2. kitbash no Blender: troca de partes, distorção de proporção · 3. Meshy V5 Retexture no FBX preservando UVs — o rig profissional e o set completo de animações sobrevivem intactos, com a cara do conceito vencedor do grupo · 4. 3–5 ataques-assinatura no Cascadeur (auto-pose de quadrúpede) ou retarget de packs · 5. vestimenta de Niagara e material · 6. fases do chefe roteirizadas em GAS/StateTree.

A coleção Protofactor de 90 criaturas (US$ 799,99) se paga depois de ~15 chefes — compra adiada até o elenco pedir.

FERRAMENTAS E CUSTO~US$ 48/mês: Tripo Professional US$ 19,90 (obrigatório — o tier grátis não é comercial), Meshy Pro US$ 20, Cascadeur Indie US$ 8 (vira perpétuo após 12 meses). A cola de estilo vem do dial de toon/grade da direção de arte, não de os assets combinarem nativamente — aceita-se a deriva por asset e unifica-se no frame. Critério de morte: rig do Tripo falhou 3 rerolls → o conceito desce pra Esteira B ou muda o riggers (Anything World, US$ 1,25/rig).
SEÇÃO 07 · PESQUISA CONCLUÍDA

Contra-prova — um agente pago pra derrubar o plano

Quatro apostas centrais, atacadas com má vontade proposital. Placar: três sustentadas (com correções), uma derrubada.

SUSTENTADA · COM GUARDA-CORPOS Unreal 5.8 vs Unity pra dev solo via IA

A refutação é real e fica registrada: o substrato de IA da Unity é objetivamente superior (unity-mcp com 13 mil ★, cenas em texto, C# — "a plataforma mais forte do Claude" segundo guias de 2026). A Unreal sobrevive só porque este projeto é um PvE de habilidades em rede pra 10 — GAS + Lyra + pipeline de servidor Linux pesam mais que o atrito.

Tripwire por escrito: se após ~8 semanas de fatia vertical o atrito da IA dominar, migra-se pra Unity 6.3 ANTES de existir conteúdo. A Unity venceria se o jogo fosse mais simples — isso fica anotado pra manter o tripwire honesto.

SUSTENTADA · COM CORREÇÃO Synty vs "infantil demais pra quem ama KCD2"

Sobrevive com quatro condições: monstros só da linha Low Poly da Infinity PBR (feita explicitamente pra casar com Synty — nunca os realistas do catálogo principal); heróis com rosto retrabalhado (o ponto fraco reconhecido da Synty); grade escura e pintada, não brilhante; e monstros de IA travados no mesmo orçamento de triângulos + shader compartilhado.

DERRUBADA · CORRIGIDA "t3.medium dá conta do servidor"

Não dá. Servidor UE5 headless vive na faixa de 4–8 GB e a CPU "burstable" da família T sustenta só 20% de baseline — o tick do servidor entraria em colapso no meio da luta de chefe. Correção: m6a.large (2 vCPU dedicadas, 8 GiB) a US$ 0,1377/h em São Paulo ≈ US$ 3,50/mês em ~25 h de sessão. Nunca spot em sessão ao vivo (15–20%/mês de chance de desconexão no meio do chefe).

SUSTENTADA GAS vs sua fama de complexidade

A curva é real ("3–4 meses pra pegar de verdade") — mas o imposto é majoritariamente volume de digitação, que a IA absorve, e é o sistema de UE com o maior corpus público de treino. A alternativa artesanal foi rejeitada com precisão: com 10 classes × 4–5 habilidades + modificadores empilháveis, um sistema próprio converge pra um clone pior e não-testado do GAS — e predição replicada é exatamente a categoria de código que IA escreve com confiança e erro.

SEÇÃO 08

Fontes principais

Verificadas em agosto de 2026. As fontes das seções pendentes entram junto com elas.

Unreal Engine 5.8 is now availableunrealengine.com · release de junho/2026, Substrate Toon State of Unreal 2026unrealengine.com · UE6 em early access fim de 2027 Lyra Sample Gamedev.epicgames.com · a base de referência Game Animation Sampleunrealengine.com · 500+ animações AAA grátis POLYGON Fantasy Kingdomsyntystore.com · 2.100+ prefabs medievais SyntyPasssyntystore.com · assinatura US$ 30/mês Sidekick Character Packssyntystore.com · personagens modulares das 10 classes The Complete KayKit Bundleitch.io · CC0, masmorras e aventureiros grátis Quaternius Ultimate RPG Packquaternius.com · CC0 Infinity PBR Monster Bundleassetstore.unity.com · 20 criaturas rigadas, US$ 99,99 GUI Pro — Fantasy RPGassetstore.unity.com · UI completa US$ 39,99 EC2 t3.medium — preçosvantage.sh · US$ 0,0672/h em sa-east-1 itch.io Download Keysitch.io · página restrita + chave por amigo butler — Pushing buildsitch.io · patches por delta, auto-update Steam Direct Feesteamgames.com · US$ 100/app, o porquê do adiamento DRG — Mutatorswiki.gg · o precedente das Bênçãos/Maldições Helldivers 2 — Operation Modifierswiki.gg · o precedente das Sagas DRG — Promotionwiki.gg · o precedente das promoções de classe Oblivion: Efficient Levelinguesp.net · o anti-precedente do XP por uso Valheim: 8 pessoas até hojeautomaton-media.com · a prova do modelo GAS Companionfab.com · o bootstrap de GAS, US$ 24,99 Combo Graphcombo-graph.github.io · combos melee replicados sobre GAS ProcHitReactgithub.com · hit reactions físicas, MIT, ciente de servidor Narxim GAS Examplegithub.com · o padrão do nosso setup GAS ChiR24/Unreal_mcpgithub.com · MCP comunitário ativo, UE 5.0–5.8 CoplayDev/unity-mcpgithub.com · o porquê da Unity ser o tripwire (13 mil ★) Tripo 3Dtripo3d.ai · imagem-pra-3D + auto-rig, US$ 19,90/mês Meshymeshy.ai · retextura V5 preservando UVs — a chave dos chefes kitbash Cascadeurcascadeur.com · animação assistida, Indie US$ 8/mês EC2 m6a.large — preçosvantage.sh · a instância corrigida pela contra-prova PCG Frameworkdev.epicgames.com · o espalhador de florestas e ruínas